Counter-Strike 2 spawn points update

Neues CS2 Update ändert Spawn-Punkte

Counter-Strike 2 hat ein neues Update erhalten, das sich vor allem der Funktionsweise von Spawns gewidmet hat! Während es einige Anpassungen und Fixes gibt, liegt eine der bemerkenswertesten Veränderungen darin, wie sich die Spawnpunkte im Spiel verhalten. Lassen Sie uns in die Details dieses Updates und dessen potenzielle Auswirkungen auf das Gameplay eintauchen.

"Revolution" der Spawnpunkte

In der Vergangenheit verhielten sich die Spawnpunkte in Counter-Strike 2 ähnlich wie die in seinem Vorgänger CS:GO. Valve hat jedoch einen Schritt nach vorne gemacht, um die Konsistenz und Vorhersehbarkeit der Spawndynamik mit diesem Update zu verbessern. Die bedeutendste Änderung liegt darin, wie Spawnpunkte bestimmt werden, insbesondere in Szenarien, in denen Spieler während der Freezetime getrennt und erneut verbunden werden.

Früher wurde einem Spieler, der sich während der Freezetime erneut mit einem Server verbunden hat, zufällig ein Spawnpunkt zugewiesen, was zu potenziellen Diskrepanzen in der strategischen Planung und Spielerpositionierung führte. Mit dem neuesten Update sind die Spawnpunkte nun zu Beginn der Karte konfiguriert und werden aus Runden-Backup-Dateien gespeichert/wiederhergestellt. Dies stellt sicher, dass Spieler, die sich während der Freezetime trennen und erneut verbinden, an der gleichen Position spawnen, die ihnen am Anfang der Runde zugewiesen wurde.

Auf offiziellen Matchmaking-Servern bedeutet dies, dass Spieler nahtlos in das Geschehen zurückkehren können, ohne sich Gedanken darüber machen zu müssen, in eine unbekannte Umgebung geworfen zu werden. Ähnlich werden auf Community-Servern Spieler bei der erneuten Verbindung einem der fünf für ihr Team bestimmten Spawnpunkte für diese Runde zugewiesen. Dies fördert nicht nur die Konsistenz, sondern minimiert auch Unterbrechungen im Spielablauf.

Darüber hinaus trägt die Implementierung von Runden-Backup-Dateien zur Wiederherstellung von Spawnpunkten, insbesondere in Turniereinstellungen, zu einer zusätzlichen Stabilität und Fairness bei. Spieler spawnen an den Positionen, die ihnen ursprünglich zugewiesen wurden, wodurch potenzielle Diskrepanzen durch Trennungen und erneute Verbindungen gemildert werden.

Auswirkungen auf das Gameplay

Die Auswirkungen dieser Spawnpunktänderungen sind weitreichend und könnten das Gameplay erheblich beeinflussen. Teams können nun mit größerer Präzision strategisieren, da sie wissen, dass Spawnpunkte während der Runden deutlich konstanter bleiben. Dies fördert mehr strategische Tiefe und Koordination, da sich Spieler auf vorbestimmte Spawnpunkte verlassen können, um ihre Taktiken effektiv umzusetzen.

Darüber hinaus sorgt die Beseitigung zufälliger Spawnaufträge bei erneuten Verbindungen für ein ausgewogeneres und faireres Spielfeld für alle Teilnehmer. Spieler können sich darauf konzentrieren, ihre Fähigkeiten zu verbessern und Strategien ohne die Unvorhersehbarkeit zufälliger Spawnaufträge umzusetzen.

Für Maps wie zum Beispiel Overpass bedeutet die Änderung, dass die CTs künftig nicht mehr die Chance auf einen Spawn weit vorne in Richtung Mitte haben. Schnell in die Mitte zu schauen und vor den Ts dort anzukommen ist somit nicht mehr möglich.

Kartenanpassungen und Fixes

Über die Spawnpunktanpassungen hinaus bringt das Update auch einige Kartenanpassungen und Fixes, die das Spielerlebnis weiter verbessern. Von der Behebung von von der Community gemeldeten Lücken in Karten wie Inferno bis hin zur Verbesserung der Bodenbewegung in wichtigen Bereichen tragen diese Anpassungen zur Verbesserung des Karten-Balances und des Spielablaufs bei.

Die Release Notes vom 28.02.2024:

[ MISC ]

  • Spawn position is no longer randomly determined when a player reconnects to a server during freeze time. The spawn point sequence is now configured at the beginning of the map and is saved/restored from round backup files
    • In official matchmaking servers, players who disconnect and reconnect during freeze time will respawn in the spawn point they were assigned at the beginning of the round
    • On community servers, players who disconnect and reconnect during freeze time will be assigned one of the five spawn positions assigned to the team that round
    • When restoring from round backup files (which is recommended in tournament settings after disconnects/reconnects), players will spawn in the positions they were originally assigned at the beginning of that round
  • Fixed a bug where players would see a black screen after disconnecting and reconnecting multiple times during a technical timeout
  • Fixed a bug where players disconnecting and reconnecting to a competitive match would incorrectly interact with bot spawning algorithm
  • Fixed some cases where MVP music would not play or would play over round end music
  • Fixed a bug in Deathmatch where kills during warmup would count towards healthshot reward and Zeus score bonus
  • Fixed players jumping higher than normal when toggling low framerate
  • Fixed an instance of weapon switches sometimes being ignored by the server
  • Fixed smoke shadow rendering issues and improvements to perf
  • Fixed a bug where the game would crash on Linux while alt-tabbing
  • Fixed some cases where a frame rate hitch would occur due to compiling shaders
  • Improved behavior when user input does not arrive on the server in time due to packet loss or client frame rate issues
  • Adjusted various music kit cues in NIGHTMODE Music Kit box (ISOxo, Knock2, and TWERL and Ekko & Sidetrack)
  • Fixed a case where some players in North America would always fail to accept a match on a server in Europe due to SDR choosing an invalid route
  • Players who get kicked from official competitive servers for too many suicides will now be issued a competitive cooldown
  • Adjusted the logic tracking player idle state to exclude round freezetime and timeout periods
  • Chickens no longer interact with dropped weapons
  • Sniper scope overlay no longer appears in tool viewports (such as Hammer)

[ MAPS ]

  • Adjusted spawn location priorities for Premier and Competitive game modes in Anubis, Inferno, Mirage, Nuke, Overpass, and Vertigo.

Inferno

  • Fixed community reported gaps in map and Trike model
  • Raised plywood at top of Banana to cover head visibility
  • Smoothed ground movement in Banana and Bombsite A
  • Raised Arch exit towards Mid (or “Raised arch in Arch”)
  • Removed bench at Arch near Library
  • Removed construction cone at Underpass

[ WORKSHOP ]

  • Fix lightmaps being capped at 4k resolution in CS2 Workshop Tools
  • Updated sticker inspect to support wear in 0.1 increments to match sticker scraping
  • Added roughness texture to foil stickers in the Item Editor
  • Updated help system for new sticker features